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游学视频,《游学》:在游戏中学习新知

这就是《游学》的初衷,从游戏中学习新知。

今天我做的节目,《游学》系列的第一期终于投出去了。想简单写点什么,说说我做《游学》的初衷,以及对这个系列未来的一些想法。

我是一个很喜欢摄取好分享有趣知识的人。所以我平时阅读和观看最多的内容,就是各种类型的科普。对我来说,接触一个从未了解的领域,发现一个未曾被发现的新知识,是一件能带给我无限正反馈的事情。

在很长的一段时间里,我一直是知识的纯接收者。最先是小时候订阅的《我们爱科学》和《少年科学画报》,然后是琳琅满目的书籍,最近几年则是五花八门的知乎问题和B站的科普视频。随着知识分享的门槛被一步步降低,和我对世界了解的不断加深,我发现自己也可以做一名知识的分享者。

我真正意义上第一次实践知识分享,是在2018年的拜年祭。当年的V家曲《逆浪千秋》讲的是中国人五千年治水的历史。恰好当时看了一些关于古代治水的科普,那段故事深深触动了我。于是当时爆肝了一个晚上,给逆浪千秋做了一份科普弹幕。结果发出去之后发现大家对这种形式的接受度还挺高,而且有好多人留言和我讨论游学视频,《游学》:在游戏中学习新知,还有人把我的科普弹幕整理下来在语文课上分享给同学,当时真的很受鼓舞。

游学视频

后面两年,每年的除夕夜我都蹲在电脑前。新年的钟声响过,难忘今宵唱过,其他人都安然入梦的时候,我还在一字一句地去对时间轴,写每一句歌词背后的历史故事。这三年做下来,虽然很辛苦,但是每次看到有这么多人在关心着我的这点小工作,还是很满足的。今年如果还有V家曲目的话,还想继续做下去吧。

然后现在呢,我想做另一件一直想做的事情。游戏来源于生活,哪怕是看起来与现实毫无关联的幻想,也总能从中找到现实的蛛丝马迹。从人类第一款电子游戏出现,到现在已经七十年了。许多游戏中都埋藏着大量精心设计的元素游学视频,每一个元素背后都有一段现实中值得学习的知识。我想,一定有很多和我一样喜欢游戏,同时喜欢发掘游戏中知识的人。所以我想为这样的我们做一档节目,让我们的求知欲和好奇心有一个归处。这就是《游学》的初衷,从游戏中学习新知。

未来《游学》的方向主要有两个,一是游戏中的冷知识、小知识,这些很细节的知识可能少有人注意到,但它们代表着游戏制作者大量的考据和精心的设计,不应该被埋没,我希望在节目中将他们展现出来;二是大家感兴趣的,希望了解的知识,比如最近哪款大热的3A游戏发售了,大家想听听这个游戏背后的一些知识,我也愿意在节目中讲一讲。另外要强调的是,游戏本身的虚构设定不是节目的主要内容,我更希望用这档节目让大家了解游戏中与现实相对应的知识,建立从游戏本身到真实世界的一个桥梁。

最后,希望大家可以支持《游学》这个节目吧。如果大家对《游学》有什么建议,或者想在节目中看到什么你感兴趣的游戏或知识,欢迎给我留言。我也会努力做出更有趣和更有深度的节目。

谢谢大家~

年轻人,我看你骨骼精奇,又爱游戏,给你推荐一个去国外免费游学的机会。

因为这几年接触了许多游戏开发者,其中不乏在校大学生、或者刚毕业一两年的年轻朋友,问起他们的经历时,我偶尔会发现某些共通之处,比如“很早就有志进入游戏行业,但一直无从下手”这句话,也听了好多遍。

我最近和几位刚进游戏行业的应届生聊,其中一位入行的原因可说是非常典型:

喜欢玩游戏,对中国目前的游戏行业很多时候比较失望,所以想要参与其中,看看能不能做点什么,不奢望改变,但至少贡献自己的一点力量。

这两天有关游戏行业的讨论很多,但我觉得会这么说的年轻人,无论行业再怎么糟糕,业内前辈再怎么去劝退,都是拦不住他们的。与其泼冷水,不如正经点就事论事,和他们好好聊聊。

毕竟这些人将是未来的生力军——当然,前提是他们不光想了,还亲身去做了。只要真正去做了,就是“贡献了自己的一份力量”。

现在是9月初,又是一年开学季。国内几大高校的游戏专业将迎来一批新生,游戏行业应该也新添了许多刚入职一两个月的应届毕业生员工。我相信无论是哪一种,他们对未来都会有迷茫,一种属于新人的无从下手,只是程度不同罢了。

游戏专业的大学生朋友还好一点,能通过学校,获得游戏行业的实习机会,也能有老师、学长学姐的指导,但非游戏专业的可能就什么都没有。

但我跟游戏行业内的朋友聊,他们进入行业的理由又是千奇百怪,不存在某种定则,谁也不敢说自己就是人生导师。我也不敢说,只要大家做了什么准备,就一定能进入游戏行业,或者就一定适合游戏行业——结果这可能让大家的迷茫又加深了一点,一时间无所适从。

许多想进行业的朋友止步于“等着”

我最近聊的几位应届生朋友同属一家公司。因为进入游戏行业,其实是一定程度上克服了这一阶段的迷茫,虽然可能产生了新阶段的疑惑,但总的来说,他们的经历有值得借鉴之处。我希望这对其他人也有帮助。

这里面有一位同学姓李,李同学刚做了一个月多的游戏策划,他本科学的是物理,研究生学的是材料学,跟游戏行业可以说风马牛不相及。

他就是文章开头那位想“至少贡献自己的一点力量”的朋友。不过入行前虽然有志向,却可以说基本没什么真正的准备。李同学想从事策划工作,所以会看一些游戏策划论坛,读一读上面的文章。但他也很坦白地说,这些事对做策划是不够的,顶多就是理论补充。

李同学现在觉得,对入行真正有帮助的,一个是多玩游戏,另一个是要去游戏公司切身感受。

对于后者,他一直没有什么机会。因为很多大学或研究所实验室有明文规定,在读硕士生不得私自去企业实习,李同学读硕士时的导师也只允许暑假实习,但他们的暑假又只有15天。

这造成了李同学入行前的最大困扰——对游戏行业的认知太少。他唯一的真实感受,仅仅是在去几家游戏公司面试时得到的,他和面试官详细聊,才能间接体会到游戏行业的氛围。

“我入行前,对游戏行业的认知,其实仅限于知道它一方面是游戏相关,另一方面是互联网相关,那么互联网公司有一些特点,最简单的,比如996,是不是整个游戏行业也都这样呢?”李同学当时就有这样的疑惑。

他也会问自己,自己到底能不能胜任游戏行业的工作。毕竟他也清楚,“只有热爱,喜欢玩游戏,完全不代表就一定能做好游戏,就像美食家不一定会做菜一样”。他会有许多自我疑问。

有疑问,却没什么外部助力,李同学进入游戏行业所倚仗的只剩下自我驱动,他说:“最终真正帮到我自己的,就是我自己,基本上都得靠自己摸索。可能会有人给我什么建议,但不一定真有帮助,还是得我自己判断。能不能抓住机会,投什么样的公司,去做什么事、做什么决定,归根结底都是靠自己完成。”

比较巧的是,李同学在某家公司面试时被问到一个游戏相关的问题,而那款游戏恰恰是他如今所在公司的产品。正是当时的面试经历,帮助他更加成熟地思考那款游戏的设计思路,这对他如今的策划工作很有帮助。

“吃饭和做饭肯定不一样。以前玩游戏,尤其是网络游戏,天天骂策划,说狗策划坑爹。然后真的去从一个设计者的角度想问题时,就会发现一个问题的解决方案经常有局部最优和整体最优,有时看到一个问题,玩家的角度可能不是局部最优,但从策划角度其实是整体最优。”

他入行一个月最大的收获,可能就是这一视野的提高,而这又是在学生时代很难得到锻炼的。

接下来的故事是《额外加分》说过的游戏策划第一课

栾同学是我最近聊的另一位刚入行的应届毕业生。他从软件工程专业毕业,刚刚做了两个月时间不到的策划。

软件工程专业和游戏行业是对口的,栾同学也很早就希望从事游戏行业。但要说对他入行最有帮助的事,还是跟着学院老师做了一年多的H5游戏。

当时有一位已经入行的学长回学校,和他们一起做了游戏,教会他许多流程化的东西。“怎么把一个想法变成文案,变成可执行的东西,这个其实是我最困扰的地方。把想法落实到纸面,让别的程序能够理解,这个当时学长教会我很多。”

而现在他在公司内部的一个小组当策划,一定程度上也是受了当时学院老师、学长的助益。因为栾同学所在的整个小组都是技术专业,就由他担起一部分策划的工作。

他入行2个月,最痛苦的事就是改了一个策划案改了11版,花了好几天。

“最初的版本只有我自己能看懂,被指导后才改成结构化的东西,把想法梳理成可执行的文案,而不是想到什么说什么。修改后大家都能看懂了,知道我要表达什么,也知道该用什么程序实现。”这也是栾同学入行以来最大的收获之一。

栾同学的经历跟李同学相比,其实是比较幸运的。李同学入行一个月,也正在负责一个公司内部的孵化Demo,组里也是只有他一个策划,独力统筹程序、美术、音效所有东西,让李同学“第一次知道做策划这么不容易”。

李同学虽然之前也用RPG Maker之类的东西自己折腾过游戏开发,但最终也没做出成品。在公司第一次拿出Demo最后的成果时,也是非常开心。

不过我们也得考虑到,在大学期间,曾参与游戏开发、相关经历要比李同学更加丰富的栾同学,实际参与正式项目的时候也经历了11次修改策划案的惨痛经历。这说明实践和经验永远不嫌多,可绝大多数人却很难有类似的机会。

《RPG Maker》不失为一种提升新人开发经验的手段,但前提是需要毅力

已经入行4年的郭同学跟上面两位相比,已经算是老前辈了。不过因为上述几位的公司整体管理比较扁平——栾同学特别提到,他们每周还能跟创始人一起开会学生游学海外,开学了,有想去国外免费游学的大学生吗?,聊聊游戏设计方面的问题——所以这里也还是称郭同学了。

郭同学从通信工程专业毕业,16年年底就开始参与手头的项目,现在已经是整个项目的负责人,他主要做产品运营,研发方面也有涉及,运营研发七三开。

通信工程听起来偏技术向,但与游戏行业不算对口。郭同学进入游戏行业也是个巧合,他在大学期间尝试过很多工种,教师、销售、技术岗位,最终是在学校食堂看到一块广告牌子,上面有游戏公司招聘广告,而他正好又玩这家公司的游戏,就想去面试试试,阴差阳错进了现在的公司。

因为入行前完全没想过会来游戏行业,“不知道游戏行业到底干什么”,郭同学也没有任何针对性的准备。对他入行最大的帮助,可能就是玩过特别多的网游,“从玩电脑开始,传奇劲舞团跑跑魔兽什么都玩,大学也玩各种手游。玩游戏是有趣,但投入时间过多,反而觉得也不好,对入行其实也有副作用”。

他现在对游戏行业也有了自己的感情。郭同学回忆说,某一次给手头负责的产品做用户调研,提前准备了一个问卷,最后一个问题是开放式的,问玩家有什么想对制作组说。

他原以为这样的主观题玩家答得少,估计九成玩家都会忽略学生游学海外,结果最终收回4万份问卷,好多人都在最后一个主观题那里感谢开发组。

”那天收到的都是感谢,由衷的祝福,团队从晚上7点看到10点,一直看回复,写得好的、感人的,就念出来,给大家听,很有成就感。”

玩家好评可能是最为激励开发者的东西

这件事,包括公司内的一些企业文化,据郭同学的说法是“影响了自己的三观”。“我之前在很多公司上过班,一些小作坊没有什么企业文化可言,发票报销可能出很多事情,但现在的公司核心是真正做事的,也有人文关怀。”

他说自己这几年最大的收获就是做事方式和思维方式的养成:“这可能是每个学生到职场后都会有的经历。思维上,我从两年前开始做偏向于统筹、管理的工作,更多会从执行层面上升到全盘统筹,然后从上往下列出目标,再管理团队。这个对我来说受益无穷,无论从事哪个行业,这样的思维模式和做事方式都会有用。”

这也是郭同学入行前一直无从准备的地方。所以他特别建议想入行的朋友,一是要玩很多游戏,二就是必须认识到光玩游戏还不够,“你至少得能做到为这个游戏提供攻略,或者成为玩家群体中的KOL,能够影响到更多玩家”。

这个在郭同学眼里对入行很有价值,招聘加成很大,目前他所在的公司,就经常从自家游戏的KOL式人物中招聘人才,最终入职的就占员工总数的10%左右。

回顾一下三位同学的经历,要么是入行前会有无从下手的困惑,要么是准备不够或者干脆没有准备,但最终还是进入了游戏行业。这些都是发生在我们身边的普通案例,我觉得也是最适合大家参考的。

比如李同学的面试经历、栾同学的H5游戏开发经历以及老师、学长的外部帮助,都在一定程度上帮到了他们。

同时,他们三位也说多玩游戏很有用,但光是玩游戏不够,郭同学就建议做一名进阶玩家,李同学也是从一个多月的工作当中把自己的视野从玩家角度提升得更高。

当然,我不是说他们几位建议的,就是每一位想入行的大学生朋友必须要做的——还是那句话,不存在什么定则。但总的来说他们建议的方向都值得借鉴,就是在入行前,对游戏、对行业要多一些进阶的认识,不能光等着,每多一个优势,就会对入行有帮助。

这一方面需要靠你自己,另一方面也需要依赖你认识的老师同学、亲戚朋友,他们的建议如李同学所说,未必就适合你,但值得参考。

还有一个就是来自行业的帮助,事实上李同学与游戏公司面试官的交流,就是行业直接让他多获得了一些认识。然而行业的帮助,目前看在国内是有些缺位的,虽然许多厂商确实也逐步地开展起来了。

比方说三位同学所在的公司,吉比特游戏,就会在2019年1月开展一个游学活动。

学生游学海外

他们会针对爱游戏的大学生群体,带他们去、EA、Unity以及NASA四家海外公司交流访学,也会让斯坦福大学的教授、暴雪在职游戏策划大咖为他们上几堂游戏设计相关的课程。

上课之外,吉比特也会让学生自己搭配小组,做一些游戏Demo,其中优秀的作品吉比特可能帮助孵化,但不会对入选的大学生做必须入职的限制。

同时,吉比特已经和武汉大学、华南理工、华中科技大学等高校达成了合作。

这个活动是完全免费的,学生不用负担任何费用,只需要自己提供办理签证的材料。而整个过程,对学生来说主要是三个步骤,报名、笔试、面试,吉比特表示他们会有一套公正的筛选机制,择优选取。

吉比特这个大学生公益游学活动,我首先觉得是对入行有一定帮助的。因为这是一个机会,帮助大家了解游戏行业的机会。

我跟前文三位同学聊的时候,其实也谈到国外的游戏行业,他们或多或少会有一些向往,李同学喜欢V社、,栾同学欣赏《死亡细胞》的开发组,郭同学也非常推崇任天堂和。

吉比特办这个活动,其实也方便入选的同学直接在行程中与吉比特接触,在看国外游戏公司什么样的同时,顺便也问问吉比特,国内游戏公司相比之下到底有什么区别,要入行怎么做准备,这些肯定会有专人解答。

无论你是有志于国内游戏行业,还是更向往国外游戏行业,这次活动都能给你的履历添上一笔。哪怕笔试、面试没有通过,我相信这段经历也会是求职时的一点经验积累。

报名时间是9月3号到28号,游学时间是来年寒假。希望有志于进入游戏行业的大学生朋友一切顺利,祝你好运。

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国际硕博教育张老师
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